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2022中国游戏产业年会“游戏+”分论坛圆满举办

“游戏+”的提出、发展与完善,离不开游戏行业内外的共同参与,而对于“游戏+”的探索,也将进一步发挥游戏的正面价值,赋能实体经济,承担社会责任。

2月13日下午,由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院主办,波克城市、Game for Good共同承办的2022中国游戏产业年会“游戏+”论坛在广州顺利举行。本次论坛以“跨界融合 赋能未来”为主题,邀请了游戏行业内外的各位嘉宾和“游戏+”创新生态的合作伙伴们,展开对“游戏+”的新一轮探讨。

近年来,随着中国游戏产业的跨越式发展,游戏本身的正向价值越发得以被社会认可。游戏在促进“数实融合”的过程中所起到的作用也愈发被重视。在这样的大背景下,“游戏+”与“互联网+”,“AI+”一样,具有引发全域性变革的潜力,有望成为游戏产业长远发展的一次重要革新。

此次论坛即围绕“游戏+”这一核心议题,通过主题演讲、平台路演、报告发布、圆桌对话等形式,分享“游戏+”赋能医疗、科普、艺术、文旅等领域的行业实践。同时,围绕“游戏+”应用场景、未来趋势等话题展开深入交流,共同挖掘游戏多元价值,探索游戏产业可持续发展路径,共创“游戏+”繁荣生态。

游戏“破圈”,用好、用活“游戏+”模式

论坛伊始,上海市委宣传部副部长王亚元在致辞中提到:“游戏是数字经济的重要组成部分,对推动新技术发展,促进数字经济和实体经济深度融合,建设数字中国、实现经济高质量发展具有重要意义。”而“游戏+”正是游戏全面“破圈”,在科技创新、文化传承、社会公益等方面做出全新实践的重要模式。“各游戏公司在推进数实融合的进程中,用好、用活‘游戏+’模式,以越来越多的优质产品为依托,走出了一条向外探索、跨界赋能的新路,取得了一系列的成绩。”

王亚元表示,“游戏+”已经成为游戏行业传播中华文化、扩大竞争优势的新模式;成为游戏企业承担公共责任、实现社会效益的重要手段;成为游戏为实体经济赋能、推动科技创新的重要路径。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在随后的致辞中,则进一步阐释了“游戏+”的内涵,并提出为加快发展“游戏+”模式,要做到坚守“游戏+”的文化属性,深入挖掘其正向价值;回归实践场景,助力实体经济数字化转型;将“游戏+”与高新技术相结合,不断突破其应用边界,赋能更多领域。

张毅君说:“‘游戏+’可以说是内涵与外延都有着极大扩展性的话题,也是实现经济和社会效益双增长,推动游戏产业高质量发展的有效路径之一。探讨‘游戏+’模式的运行逻辑,发挥其跨界创新的多元化功能,助力游戏产业价值的正向转化,就是我们举办‘游戏+’论坛的初衷和愿景。”

多元实践,探索“游戏+”赋能路径

在主旨演讲环节,来自游戏行业内外的嘉宾从不同视角切入,分享了“游戏+”与医疗、科普、艺术、文旅等多元领域的紧密结合与赋能实践,分享优秀的“游戏+”案例,融会多方经验,为探索“游戏+”在不同领域的赋能路径提供新的思路。

波克城市联合创始人兼CTO李晶在现场介绍了他的新角色——波克医疗的创始人兼CEO。近年来,波克城市从“游戏+”战略出发,组建了涵盖资深游戏人、医学专家、学术研究人员等在内的复合型人才团队,重点关注游戏化数字疗法领域,尝试以游戏化的手段,创新医患交互的方式与体验,提高医疗服务的效率与可及性,实现医疗服务与数字化技术的有机融合。2022年4月,波克旗下的《快乐视界星球·视觉训练系统》成为国内游戏行业首款获得医疗器械注册证的游戏化数字疗法产品,解决了传统儿童斜弱视治疗方案中的绝大部分痛点。除了关注儿童眼健康问题外,波克医疗在认知学科、康复学科、妇产科、内分泌科等多个医学细分领域有多个新项目立项,并愿以国内游戏化数字疗法先行者的身份与担当,持续推动“游戏+医疗”的深度探索与项目落地。

赵传东是我国的首批航天员,在演讲中赵传东从我国航天事业的历史发展出发,指出“在中国航天科技蓬勃发展的同时,航天科普工作也呈现多样化、系统化,并与其他领域融合发展的态势”。天宫课堂、科幻电影、科普短视频等都在航天科普中扮演着特别的角色。而“游戏+”也成为了航天科普模式中的一种新模式。近年来,国内外涌现出了一批高素质、高质量的航天与太空主题游戏,涵盖航天器设计、两弹一星发展历程回顾等重要主题。这些“游戏+航天科普”作品的呈现为航天科普工作提供了新方法、新路径和新舞台。

和美术馆执行馆长邵舒则从“游戏+艺术”的角度分享了电子游戏与当代艺术跨界结合的可能和已有的实践。从艺术家角度而言,把游戏内容作为观察对象、把游戏工具作为创作工具、把创作游戏作为创作艺术都是探索电子游戏的方式。他们正在利用电子游戏的技术和思考方式来创造新的表达方式,让艺术更加多元。“游戏+艺术”的模式让两个领域交叉赋能,拓展各自的疆域,发挥各自的正向价值。

完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷在演讲开场就提到“时代创造技术,技术同样也创造时代”,随后乔婷婷分享了完美世界控股集团在“游戏+文旅”实现了三步走升级的案例。从最早简单地将南京夫子庙的街区实景植入到游戏;到围绕无锡拈花湾景区的特色,融合AR技术,打造沉浸式、游戏化的游览空间;再到与北京前门合作,在景区打造全游戏化的游览模式, 运用AR互动、NFT文化数字藏品、生物塑造角色定制等数字技术,串联起历史文化地标、商业空间、公共区域等,让用户在体验中感受历史与文化的魅力。伴随着游戏技术和“游戏+”思维模式的进步与升级,游戏不再仅仅是一种娱乐的生态模式,而是可以串联实体经济、赋能实体经济,加速传统文化产业数字化融合转型的新动能。

迷你世界》的游戏制作人刘淏则从产品的角度,分享了可以在游戏产品内融合哪些内容、做出怎样的“游戏+”实践。借助月活超1亿的基础用户,《迷你世界》以去中心平台化的模式,搭建了全民创作的海量内容生态。此外,《迷你世界》基于重构现实场景的物理应用,实现场景多元创作,快速还原至游戏中高效构建更逼真的虚拟世界,并基于物理引擎技术持续优化平台能力,为虚拟互动场景的创作“保驾护航”。

平台路演,完善“游戏+”发展生态

本届“游戏+”论坛特设平台路演环节,邀请到Game for Good秘书长谭亚幸介绍了G4G作为一个“游戏+”平台的主要理念与定位——以阐扬游戏正向价值为核心使命的事业型智库&链接平台。

作为链接平台,G4G整合顶级行业与学术资源,深入联络独立游戏团队,汇聚市场、研发、技术等力量,构建全方位的“游戏+”战略合作体系。作为事业型智库,G4G有别于媒体,也有别于为特定行业服务的行业型智库与为特定企业服务的企业型智库,而是通过链接多方非游戏行业与游戏制作者,展现游戏作为新时代的媒体载体的正向价值。G4G与南京红山森林动物园的环保游戏《林中人》,作为第一个里程碑式跨界链接多方的合作,为游戏行业带来启发:从“好玩的游戏”,到“被大家认可的正向价值游戏”。谭亚幸提出正向价值可以拆解和“去概念化”,游戏在这个注意力稀缺的时代,可以吸引大家的注意力长时间集中,深度沉浸,教育效果比普通媒介更强。整个行业需要以一个非盈利的,有理想有爱的聚合平台。G4G希望未来更多的正向价值游戏,能够像林中人一样,被世界看到。

报告发布,挖掘“游戏+”行业潜力

在中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院的指导下,Game for Good联合伽马数据出品的《“游戏+”在中国2022》研究报告也在论坛首发。

作为国内首个“游戏+”专题研究报告,《“游戏+”在中国2022》旨在为游戏产业实现可持续发展提供思路和启发。报告对于“游戏+”的多层次价值进行了深入研究,主要关注“游戏+”实践中遭遇的中心问题:“游戏+”要研发什么样的产品?报告还研究了部分“游戏+“先行者的实质性工作与探索经验,将理论与实践相结合,以期为读者提供更具启发性、指导性和实操性的内容。

报告详细介绍拆分“游戏+”的定义——作为产品思路,“游戏+”模式通过将游戏的不同属性,融入进教育、医疗、文化、公益等各个领域,在创造游戏正向价值的同时,为各行各业进行赋能;作为运营策略,“游戏+”模式通过增强游戏性或者开发“+”向度,帮助游戏获得竞争力;作为企业战略,“游戏+”模式通过挖掘行业潜力,引导企业理解“游戏+”为行业乃至社会带来的变革,承担社会责任,保持正向发展。

报告发言人伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭通过从报告中“游戏+”的定义、发展、影响、布局到未来,展示了“游戏+”在作为企业产品的同时,创造经济价值,带动文化与公益的发展,并有望在未来辐射至更多领域的无限潜力。

游戏正向社会价值,正在发生的未来

圆桌对话环节,在Game for Good秘书长谭亚幸的主持下,SCA传媒创始人、联合国工业发展组织全球创新网络项目全球青年就业创业促进中心全球C位青年成长计划ESG项目合伙人魏畅,波克医疗副总经理陈航,CiGA独立游戏联盟创始人、WePlay文化展主理人朱利辉,腾讯 NExT Studios“Gameplus游戏+”项目制作人、游戏策划叶梓涛,独游团队星辰重工团队负责人、制作人董祁奇等五位嘉宾围绕“游戏正向社会价值,正在发生的未来”这一主题展开了交流探讨。

在提到波克医疗的优势以及如何验证其有效性时,陈航表示,从临床医生和研究者的角度而言,“游戏+”从技术方面能够帮助解决很多“治愈”的痛点。波克医疗的产品始终遵循“疗效第一”的准则,同时从组织架构、流程、询证依据等环节都能看出这是一家认真做医疗的公司。

董祁奇则介绍了“游戏+动物保护”产品《林中人》的成功经验,他强调到:“想把一件事情做好,要像一个研究者一样,读文献,了解纪录片,真正了解红毛猩猩的困境。意义本身就是有趣的,以沉浸的方式,把真实的抉择给到玩家,每一个选择都有一种领悟感。”

叶梓涛在介绍《写首诗吧》时提到,《写首诗吧》的中心关切是每个人都可以写诗,比如当父母体验这个游戏的时候,实际上游戏也是在给父母一个参与到有趣的诗歌创作中的台阶,“游戏可以让‘本就有趣的事情’变得更能够参与。”

朱利辉则谈到了“游戏+”目前仍待解决的问题:“游戏+概念非常大。要思考传播渠道,目前可以看到和体验到游戏+项目的,仍然属于偏小众或者垂直渠道,社会层面大众渠道待探索。”

在圆桌对话的最后,魏畅强调到,“游戏+”需要被更多的跨界人士听到。游戏行业还有更多故事需要被讲述、希望被分享。也希望能有更多的跨界伙伴参与到“游戏+”之中。

“游戏+”始于游戏,但不止于游戏。“游戏+”的提出、发展与完善,离不开游戏行业内外的共同参与,而对于“游戏+”的探索,也将进一步发挥游戏的正面价值,赋能实体经济,承担社会责任。

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